Monday, August 19, 2019

Berbagi Ilmu: Apa Sih, Perbedaan Photoshop CS dan Photoshop CC ?


Apa Sih, Perbedaan Photoshop CS dan Photoshop CC ?


Apa Sih, Perbedaan Photoshop CS dan Photoshop CC ? - Halo teman - teman, untuk kamu yang baru saja terjun di dunia grafis atau bahkan orang yang sudah berkecimpung di dunia desain grafis pasti Photoshop bukanlah software yang asing lagi kan. Akan tetapi, apakah kamu tahu bahwa photoshop memiliki dua versi, yaitu CS dan CC?

Adobe Photoshop CS atau singkatan dari Adobe Photoshop Creative Suite. Sedangkan pada Adobe Photoshop CC merupakan singkatan dari Adobe Photoshop Creative Cloud. Meskipun sama - sama dari Adobe, kalian tau gak sih ? Perbedaan dari CS dan CC ini, buat kamu bingung dan penasaran mengenai perbedaan Adobe Photoshop CS dan Adobe Photoshop CC, simak penjelasannya di bawah ini.

1. Lisensi Adobe Photoshop CS dan Adobe Photoshop CC.

Ternyata perbedaan mendasar terletak pada lisensinya, baik CS maupun CC memiliki sistem lisensi yang berbeda saat kamu membelinya secara resmi. Untuk Adobe Photoshop CS, lisensi yang diberikan dapat digunakan seumur hidup. Artinya, saat kamu membeli software ini, kamu dapat menggunakannya tanpa batas lisensi dan dapat digunakan maksimal dua komputer, laptop dan PC kantor.

Berbeda dengan Adobe Photoshop CC, lisensi yang diberikan memiliki jangka waktu tertentu atau bisa disebut dengan sistem sewa. Lisensi yang diberikan sangat bergantung pada jenis photoshop yang digunakan yakni bisnis, desain, serta untuk pendidikan. Ada jangka waktu yang membatasi. Ada yang hanya empat bulan, enam bulan, atau satu tahun. Ketikan lisensinya habis, maka kamu harus melakukan perpanjangan lagi dengan membayar uang tertentu, jika tidak maka aplikasi tidak bisa diapakai lagi.

2. Installasi Abode Photoshop CS dan Adobe Photoshop CC.

Adobe Photoshop CS, masih menggunakan instalasi secara manual layaknya software pada umumnya yang dipasang di Harddisk. Maka dari itu, spesifikasi komputer yang disarankan harus bisa menjalankan Adobe Photoshop CS ini dan setiap komputer pengguna harus terpasang aplikasi yang hendak dipakai. Semisal, kamu menggunakan Adobe Photoshop CS untuk membuat desain, maka pada komputer kantor, software ini sudah pasti harus ada. Untuk memudahkan proses lembur yang sewaktu-waktu dibutuhkan, Kamu wajib menyediakan software Adobe Photoshop di laptop pribadi. Akhirnya satu aplikasi terpasang di dua perangkat keras, sehingga tidak lagi efisien dalam pemakaian.

Sedangkan untuk Adobe Photoshop CC lebih unggul karena kamu tidak tidak harus instal softwarenya di setiap komputer maupun laptop pengguna. Jika anda sudah mempunyai lisensi cukup masuk ke halaman website Adobe Creative Cloud dan anda dapat menggunakannya secara langsung dan anda bisa melakukan pengaturan siapa saja yang boleh menggunakan Adobe Photoshop CC ini, dengan begitu software ini tidak bisa dipakai oleh sembarangan orang.

3. Penyimpanan Data Adobe Photohop CS dan Adobe Photoshop CC.

Karena Adobe Photoshop CS menggunakan memori Harddisk, maka Adobe Photoshop CS hanya dapat menggunakan memori internal yang ada dalam komputer dan laptop. Jika kapasitas memori hardisk yang digunakan sangat besar, maka semakin baik dalam menyimpan data-data yang dihasilkan dari Adobe Photoshop CS. Untuk masalah pertukaran data, Adobe Photoshop CS masih menggunakan alat pendukung seperti flashdisk, harddisk eksternal, ataupun email. Hal itu tidak praktis dan dapat memenuhi memori perangkat penyimpanan.

Sedangkan untuk Adobe Photoshop CC, semua aktivitas sangat bergantung dengan jaringan internet. Adobe menyediakan media penyimpanan hingga 20GB pada cloud storage. Data sebesar itu cukup untuk menyimpan hasil kerja menggunakan Photoshop CC. Selama itu terpenuhi, maka kamu bisa mengakses data kapanpun dan di mana saja. Serta jika ingin dikerjakan oleh teman lain, kamu hanya tinggal kasih akses izin untuk memakainnya dan temanmu memiliki akses internet yang memadai.

4. Fitur Bawaan Adobe Photohop CS dan Adobe Photoshop CC.

Baik itu Adobe Photoshop CS dan CC memiliki fitur-fitur pendukung yang bisa anda gunakan untuk mengedit sebuah foto atau gambar. Hanya saja, baik itu Adobe Photoshop CS maupun CC memiliki perbedaan pada bagian fitur. Jika kita melihat dari sisi kelengkapan, Adobe Photoshop CC memiliki fitur yang lebih lengkap dibandingkan versi CS.

Pada Adobe Photoshop CC, terdapat sebuah panel untuk melakukan editing pada bagian shape. Hal ini mampu membantu pengguna untuk memaksimalkan hasil edit foto menjadi lebih baik. Selain itu, pada Adobe Photoshop CC, terdapat multipath, seleksi shape, dan juga smart sharpen yag jauh lebih unggul dibandingkan versi CS.

Pencarian Terkait :

  • Adobe CS dan CC
  • Perbedaan Photoshop CS6 dan CC
  • Photoshop CS6 vs CC
  • Perbedaan Adobe Photoshop CS6 vs CC
  • Adobe CS6 vs CC
  • Lebih bagus photoshop cc atau cs

Monday, January 14, 2019

Arsitektur DBMS Enterprise

Arsitektur DBMS Enterprise

1. Komponen Arsitektur DBMS Enterprise
  • Data Dictionary adalah sebuah repository yang menyimpan data definition dan deskripsi dari struktur data didalam database.
  • DBMS Utilities adalah program yang memungkinkan user mengelola data dengan cara create, edit, delete data dan file. Di dalamnya termasuk data recovery dan back up.
  • Report Generator adalah program untuk menghasilkan laporan yang berasal dari data yang disimpan.
2. Struktur Memori Arsitektur DBMS Enterprise
  • Struktur Hirarki digunakan dalam DBMS mainframe awal. Hubungan records bentuk model treelike. Struktur ini sederhana namun nonflexibel karena hubungan terbatas pada hubungan satu ke banyak IBM sistem IMS dan mobile RDM adalah contoh sistem basis data hirarki dengan beberapa hirarki atas data yang sama. Struktur ini digunakan juga untuk menyimpan informasi geografis dari sistem file.
  • Struktur Jaringan terdiri dari hubungan yang lebih kompleks dengan banyak catatan dari akses mengikuti salah satu dari beberapa jalan.
  • Struktur Relasional adalah yang paling umum digunakan saat ini. Digunakan oleh mainframe, midrange, dan sistem komputer mikro. Menggunakan dua dimensi baris dan kolom untuk menyimpan data.
  • Struktur Multidimensi struktur ini menampilkan tampilan spreadsheet seperti data dan mudah untuk mempertahankan karena catatan disimpan sebagai atribut fundamental.
3. Proses-Proses DBMS Enterprise
a. Mendefinisikan Kebutuhan (Requirements Definition)
    Tujuannya : Untuk mengidentifikasi dan mendeskripsikan data yang dibutuhkan oleh user dalam                             sebuah organisasi. 
    Penjabarannya adalah :
1. Mendefinisikan Kebutuhan Data
   -Pengumpulan Informasi
   -Domain Constraint
   -Refrensial Integrity
   -Other Business Rules
2. Menentukan Ruang Lingkup
3. Pemilihan Metodologi
  -Mengidentifikasi User Views
  -Model Data Struktur
  -Model Database Contraint
bRancangan Konseptual (Conceptual Design) 
Tujuannya : Untuk membuat sebuah model data konseptual (arsitektur informasi) yang akan mendukung perbedaan kebutuhan iinformasi dari beberapa user dalam sebuah organisasi.
c. Rancangan Implementasi (Implementation Design)
 Tujuannya : Untuk memetakan model data logis (logical data model) ke dalam sebuah skema yang dapat diproses oleh DBMS tertentu melalui transformasi ERD ke relasi.
d. Rancangan Fisik (Physical Design)
Pada tahap terakhir ini, logical database structured (normalized relation, trees, network, dll) dipetakan menjadi physical storage structure seperti file dan tabel. 
Rancangannya Seperti :
  -Model detail oleh Database Specialists
  -Diagram Entity-Relationship
  -Normalisasi
  -Spesifikasi hardware/software
e. Langkah perbaikan (Stepwise Refinement) Keseluruhan proses perancangan pada perancangan database harus dipandang sebagai satu langkah perbaikan, di mana perancangan pada setiap tahapan diperbaiki secara progresif melalui perulangan (iteration). Langkah perbaikan harus dilakukan pada bagian akhir setiap tahapan sebelum melangkah ke tahapan berikutnya.

Saturday, January 12, 2019

Interface Pemrograman Berorientasi Objek

Interface Pemrograman Berorientasi Objek

INTERFACE
Pengertian Interface
Interface adalah wadah dari kumpulan method yang bersifat abstrak atau tidak memiliki implementasi. Sedangkan method yang didefinisikan di dalam interface tersebut akan diimplementasikan oleh class yang mengimplementasikan interface tersebut. Interface merupakan bentuk perluasan dari kelas abstrak.
Selain method, interface juga dapat berisi sekumpulan variable, namun variable yang dideklarasikan di dalam interface harus bersifat final(nilainya tidak dapat diubah /konstan).
Sebagai contoh : Dalam kehidupan nyata dapat diketahui ada manusia yang bekerja sebagai tentara, penyanyi, pengacara, dan sebagainya, tentunya manusia-manusia tersebut selain harus memiliki method standard sebagai seorang manusia, juga harus memiliki method yang sesuai dengan pekerjaannya. Dengan demikian untuk membuat objek manusia yang bekerja sebagai penyanyi, harus dibuat kelas yang merupakan turunan kelas manusia yang meng-implementasikan interface penyanyi.
1. PENGANTAR INTERFACE
Pengantar Interface
Teknologi Interface Telematika adalah suatu teknologi atribut
sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi
yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna.
Dalam Teknologi Interface Telamatika terdapat 6 macam fitur yang terdiri dari:
· Head up display system
· Tangible User Interface
· Computer Vision
· Middleware Telematika
· Browsing Audio Data
· Speech Recognation
Kemudian untuk penjelasan dari masing-masing fitur tersebut adalah sebagai berikut.
1. Head Up Display System
Head
Up Display (HUD) adalah suatu tampilan yang transparan dimana dia
menampilkan data tanpa mengharuskan si user untuk melihat ke arah yang
lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna
dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan
melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen.
Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD
telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi
lainnya.
2. Tanglible User Interface
Tangible User
Interface(TUI), merupakan suatu antarmuka yang memungkinkan seseorang
bisa berinteraksi dengan suatu informasi digital lewat lingkungan
fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di
Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan
yang istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu
memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit
dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3. Computer Vision
Computer
Vision yaitu suatu ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang
melihat. Computer vision dimanfaatkan juga untuk membangun teori
kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra(gambar) yang
ditangkap dalam berbagai bentuk seperti urutan video, pandangan dari
kamera yang diambil dari berbagai sudut dan data multi dimensi yang
didapatkan dari hasil pemindaian (scan) medis.Computer vision juga
berusaha untuk mengintegrasikan model dan teori untuk pembangunan sistem
visi komputer.
Berikut ini contoh dari Computer Vision.
· Interaksi
maksudnya sebagai input (masukan) ke suatu perangkat yang nantinya
digunakan sebagai alat untuk keperluan interaksi manusia dan komputer.
· Pengendalian proses yang biasanya digunakan untuk keperluan robotika di dalam dunia industry.
· Mengorganisir informasi biasanya digunakan untuk untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan.
4. Middleware Telematika
sebuah
program yang digunakan atau berfungsi untuk menghubungkan 2 buah
program yang berada di 2 buah layer yang berbeda. Middleware juga sering
disebut sebagai protokol.Beberapa fungsi dari Middleware Telematika
adalah:
· Membuat sebuah aplikasi yang dapat dioperasikan di berbagai sistem operasi serta komputer yang bebeda.
· Mengisi ruang kosong yang ada diantara sistem operasi dan aplikasi.
5. Browsing Audio Data
Browsing
Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk
browsing video/ audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera.
Jaringan video/audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai
berikut :
· Menjalankan sebuah program aplikasi komputer
lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain
Name Server) oleh program aplikasi Mendapatkan kamera IP pribadi alamat
dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera
IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile
ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk
mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana
server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
· Sebagai
kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk
yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan
jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan
isi (video / audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung
ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol)
address setelah operasi sambungan.
6. Speech Recognation
Sistem
ini dipakai untuk mengubah suara menjadi tulisan, dengan pengenal suara
otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer
(computer speech recognition) dengan system tadi computer dapat
mendeteksi sebuah suara yang mana dari suara tadi akan di ubah menjadi
tulisan. Dengan adanya system ini si user tidak perlu melakukan
pengetikan untuk mengetik suatu kalimat tadi cukup membunyikan kata itu
maka computer secara otomatis menulis apa yang anda ucapkan. Dan ini
juga digunakan (voice recognition) yang digunakan untuk mengidentifikasi
siapa yang membunyikan kata itu saat user berbicara jadi suara user
akan dikenali berasal dari siapa dengan alat ini dan Istilah “Speech
Recognition” digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkan oleh
user.

2. PERBEDAAN INTERFACE DAN ABSTRACT CLASS
Perbedaan Abstract Class dan Interface
perbedaan Interface dan Abstract Class :
– Interface hanya bisa mendefinisikan Method, tidak bisa mengimplementasikan, sedangkan Abstrat Class bisa mengimplementasikan Method
– Interface tidak boleh terdiri dari field atau property, Abstract Class bias
– Interface tidak boleh terdiri dari konstruktor dan destruktor, sedangkan Abstract class bisa:
Abstract class
Interface
Bisa berisi abstract dan non-abstract method.
Hanya boleh berisi abstract method.
Kita harus menuliskan sendiri modifiernya.
Kita tidak perlu susah2 menulis public abstract di depan nama method. Karena secara implisit, modifier untuk method di interface adalah public danabstract.
Bisa mendeklarasikan constant dan instance variable.
Hanya bisa mendeklarasikan constant. Secara implisit variable yang dideklarasikan di interface bersifatpublic, static dan final.
Method boleh bersifat static.
Method tidak boleh bersifat static.
Method boleh bersifat final.
Method tidak boleh bersifat final.
Suatu abstact class hanya bisa meng-extend satu abstract class lainnya.
Suatu interface bisa meng-extend satu atau lebih interface lainnya.
Suatu abstract class hanya bisa meng-extend satu abstract class dan meng-implement beberapa interface.
Suatu interface hanya bisa meng-extend interface lainnya. Dan tidak bisa meng-implement class atau interface lainnya.
perbedaan class abstract dan interface
Abstract Class dikatakan Abstract karena class tersebut tidak diimplementasikan secara langsung di class tersebut. Melainkan diimplementasikan di class lain yang merupakan class anak dari abstract class itu. Itulah sebabnya dinamakan abstract class. Berikut perbedaan antara class abstract dengan interface:
· Abstract class dapat memiliki tipe data dengan semua tipe data, sedangkan interface tipe datanya hanya berupa konstanta
· Method pada abstract class dapat berupa method kongkrit dan method abstract. Sedangkan pada interface semua method harus berupa method abstract.
· Interface Class jelas berbeda dengan abstract class. Karena class ini mengimplementasikan methodnya di class lain dihubungkan dengan kata “implements”. Method class interface tadi diimplementasikan dengan nama method yang sama di class yang diimplementasikan.
Contoh Abstract Class :

public abstract class MahlukHidup {
protected boolean BisaTerbang = false;
protected String Nama;
abstract void bernafas ( ) ;
Dari contoh di atas dapat kita lihat bahwa pada abstract class Mahluk hidup terdapat 1 method yang tidak memiliki implementasi. Implementasi method bernafas nanti akan diimplementasikan di class anak karena biasanya class abstract dapat menjadi class induk.
Contoh Interface Class :
interface Pekerjaan {
public void namaPekerjaan ( ) ;


3. PEWARISAN ANTAR INTERFACE
Pewarisan Interface
Sebuah kelas dapat mewarisi interface dengan menggunakan kata kunci implements, dimana kelas tersebut dapat mewarisi beberapa interface.
Contoh Mewarisi Interface
public class NamaKelas
implements NamaInterface {
public void namaProsedur(){
// isi prosedur }
public TipeData namaFungsi(){
// isi fungsi }}
Pewarisan Antar Interface Interface dapat mewarisi interface lainnya menggunakan kata kunci extends.
Interface dapat mewarisi lebih dari satu interface.
Contoh Pewarisan Antar Interface
public interface NamaInterface
extends InterfaceLain, InterfaceDua {
// isi interface }
Konsep OOP(Enkapsulasi, Inheritas, Polymorphisme, Package)

Konsep OOP(Enkapsulasi, Inheritas, Polymorphisme, Package)

Konsep OOP(Enkapsulasi, Inheritas, Polymorphisme, Package)

1.      Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan oleh program lain. Dalam Java, dasar enkapsulasi adalah class. Anda membuat suatu class  yang menyatakan bahwa variable atau method sebuah class  tidak dapat diakses oleh class lain dengan menjadikan class tersebut private, atau menjadikan class  tersebut protected yaitu hanya bisa diakses oleh turunannya, atau menjadikan class tersebut public yaitu bisa diakses oleh sembarang class.
Dengan melakukan enkapsulasi pada data, berarti kamu membuat data dari sistemmu lebih secure dan terpercaya. Karena kamu mengetahui bagaimana data diakses dan operasi apa yang sedang berjalan pada data. Hal ini membuat maintenance program menjadi lebih mudah. Kamu juga dapat memodifikasi metode yang digunakan untuk kerja pada data, dan jika kamu tidak merubah bagaimana metode itu diminta dan tipe response dikirim balik, maka kamu tidak dapat merubah object lain dengan menggunakan metode tersebut .
Ada dua hal yang mendasar dari enkapsulasi yaitu information hiding dan interface to access data.
·         Information hidingmaksudnya adalah menyembunyikan informasi dari suatu class agar tidak bisa diakses oleh class lainnya dengan cara memberikan modifier private pada variabel yang akan disembunyikan.
·         Interface to access datasesuai dengan namanya, digunakan untuk mengakses nilai dari suatu variabel yang telah disembunyikan oleh information hiding baik itu mengambil nilai ataupun mengubah nilai. Hal ini dilakukan dengan menggunakan method, dengan method ini kita dapat mengakses variabel yang telah mengalami information hiding.
 Enkapsulasi terbagi menjadi 3 jenis, yaitu public, protected, dan private.
·         Public Merupakan suatu modifier yang memungkinkan setiap variabel maupun method yang dideklarasikan dengan  dalam class public ini dapat diakses oleh setiap class baik dalam package yang sama maupun package yang berbeda.
·         Protected Merupakan suatu modifier  yang digunakan untuk memproteksi suatu class. Sehingga hanya class dan subclass tersebutlah yang dapat mengakses varibel maupun method dalam class tersebut, baik dalam package yang sama maupun dalam package yang berbeda.
·         Private Merupakan kata kunci yang dideklarasikan dalam suatu class agar setiap variabel dan method yang berada dalam class private ini hanya dapat diakses oleh class yang sama. Didalam bahasa pemgrograman java class yang bersifat private memproteksi agar semua variabel dan methodnya tidak dapat di akses oleh semua subclass dan non subclass di package yang sama, dan subclass dan non subclass di package yang berbeda.
Contoh:
capture.pngmain
Jika modifiernya public dan protected maka variabel tersebut dapat dipanggil pada subclassnya. Sedangkan jika modifiernya private maka variabel tersebut tidak dapat dipanggil pada subclass. Dapat terlihat variabel “namaAwal” memiliki modifier private. Jadi, pada subclass yaitu class web, variabel “namaAwal” memiliki garis bawah berwarna merah yang berarti syntax tersebut error.­­
2. Inheritance
Inheritance atau pewarisan dalam pemrograman berorientasi objek  adalah suatu teknik dimana suatu class dapat mewarisi  attribut maupun method-method yang dimilikinya pada class lain (disebut subclass).
Pewarisan adalah sifat dalam pemrograman berorientasi objek yang memungkinkan programmer untuk membuat kelas baru yang lebih spesifik ataupun di perluas dari kelas yang telah ada tanpa harus membuat ulang attribut maupun method yang sudah dideklarasikan pada class sebelumnya. (kecuali menggunakan modifier private).
Untuk menggunakan Inheritance / pewarisan, menggunakan kata kunci yaitu “extend”.
Suatu Subclass juga dapat memanggil constructor yang terdapat di superclass menggunakan kata kunci “super”. Kata kunci super juga dapat digunakan untuk merujuk pada anggota dari superclass, hal ini sama dengan penggunaan  referensi “this”.
Contoh :

Suatu Subclass juga dapat memanggil constructor yang terdapat di superclass menggunakan kata kunci “super”. Kata kunci super juga dapat digunakan untuk merujuk pada anggota dari superclass, hal ini sama dengan penggunaan  referensi “this”.
Contoh super :
2.png
Contoh turunan :
turunan.png
3. Polimorfisme (Polymorphism)
·         Polimorfisme berarti kelas-kelas yang berbeda tetapi berasal dari satu orang tua dapat mempunyai metode yang sama tetapi cara pelaksanaannya berbeda-beda. Atau dengan kata lain, suatu fungsi akan memiliki perilaku berbeda jika dilewatkan ke kelas yang berbeda-beda.
·         Polymorphism adalah suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek.
Atau Polymorphic dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat menimpa (override), suatu method, yang berasal dari parent class (super class) dimana object tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.
Overloading method adalah suatu teknik dimana didalam suatu class terdapat method dengan nama yang sama namun prilaku yang berbeda.
Aturan penulisannya :
1.      Nama Method harus sama
2.      Parameter harus berbeda
3.      Tipe Kembalian boleh sama ataupun berbeda
Contoh overloading :
3.png
Contoh Override (Menimpa Method “hitung” dari super class “overloadingMethod”):
1.      Super class :
3
2. Sub class
override
3. Package
Package adalah koleksi dari beberapa class dan interface yang saling berhubungan. Package ini sangat berguna sekali saat memiliki class yang banyak. Package membantu mengelompokan class sesuai yang diinginkan. Satu hal yang menjadi catatan saat membuat package adalah melatakan class yang memiliki package yang sama dalam satu direktori / folder, dan nama folder harus sama dengan nama package.
package.png

Konsep Class dan Objek pada PBO

Konsep Class dan Objek pada PBO

Konsep Class dan Objek pada PBO

Hasil gambar untuk gambar pbo

           Di dalam pembelajaran yang kita dapat selama di SMK, apalagi bagi kalian yang masuk ke jurusan RPL pasti Greade tahu bukan apa itu Pemrograman Berorientasi Objek atau sering disingkat dengan PBO. PBO atau dalam bahasa lain OOP (Object Oriented Programming) merupakan pemrograman berdasarkan objek yang dapat berisi data, baik dalam bentuk field ataupun dalam bentuk method atau fungsi. Semua data yang diterima akan dibungkus dalam class ataupun objek. Dibandingkan dengan program yang tersusun, setiap objek dapat menerima, memproses, dan juga bisa mengirim data atau pesan ke yang lainnya.
Model data berorientasi objek ini dapat memberi kelenturan, kemudahan mengubah program, dan bisa dipakai dalam skala yang besar. Keunggulan lainnya ialah PBO ini lebih gampang untuk di pelajari bagi para pemula yang baru mau belajar dan PBO ini lebih mudah di kembangkan dan juga dalam hal perawatannya. Bahasa yang biasa dipakai adalah C++, JAVA, Pascal, dan juga PHP.
Di pemrograman berorientasi objek memiliki beberapa konsep yang sangat mendasar untuk kalian ketahui, antara lain sebagai berikut:
  1. Class adalah gabungan data dalam satu kesatuan untuk suatu tujuan yang ditentukan. Suatu class itu Greader adalah dasar dari bahan dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek tersebut. Sahabat GCI melalui bahan ajar, struktur program akan terkait dengan aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara ini yang dipakai untuk menyederhanakan masalah pada suatu program.
  2. Objek merupakan perangkat data dan fungsi menjadi kesatuan suatu program komputer. Objek itu ialah dasar dari bentuk dan struktur dalam suatu program pada komputer.
  3. Abstraksi adalah kemampuan suatu program untuk melewati bagian informasi yang akan diolah olehnya, yaitu kegunaan untuk memfokuskan ke dalam intinya. Proses, fungsi atau cara bisa juga dibuat abstrak, dan beberapa cara untuk dipakai untuk penggembangan program abstrak.
  4. Enkapsulasi adalah pembungkusan data yang memastikan pengguna sebuah objek tidak bisa menukar kondisi dari dalam suatu objek dengan cara yang tidak pantas. Tetapi hanya cara yang terdapat di dalam objek itu yang bisa untuk mengakses keadaan.
Dari ke empat yang ada diatas kita akan lebih dalam lagi membahas konsep Class dan juga Objek. Mari kita simak penjelasannya.
  1. Class
Class adalah ‘cetak biru’ atau ‘blueprint’ dari objek. Class dipakai hanya untuk membuat kerangka dasar. Yang akan digunakan nanti itu adalah hasil cetakan dari class, yakni objek.
Sebagai analog, class bisa diumpamakan dengan suatu laptop dan sebagainya. Kita tahu kalau laptop mempunyai karakter seperti merk, mempunyai keyboard, mempunyai processor, dan beberapa karakter lainnya yang menyatakan suatu benda tersebut ialah laptop. Selain memiliki karakter, sebuah laptop juga bisa memiliki cara pemakaiannya, seperti menghidupkan laptop atau mematikan laptop.
Class dalam analog ini adalah bentuk secara keseluruhan  tentang suatu benda. Di dalam PHP, penulisan class di mulai dengan kata kunci class, lalu disambung dengan nama dari class. Ketentuan di dalam penulisan nama classsama seperti penulisan variabel dalam PHP, yakni dimulai dengan huruf atau underscore untuk karakter yang pertama kali, kemudian sahabat GCI itu juga bisa dilanjutkan  dengan huruf, underscore atau angka untuk karakter yang selanjutnya. Isi dari class itu berada di dalam tanda kurung kurawal.
  1. Objek
Objek adalah hasil pembentukan dari class. Jika menggunakan analog class laptop, maka objek dari class laptop bisa berupa menjadi laptop_ayan, laptop_cisa,  dan lain-lainnya. Objek dari class laptop akan memiliki seluruh karakter dari si laptop seperti langkah kerjanya.
Proses pembentukan  objek dari class inilah yang biasa disebut dengan instansiasi. Pada PHP, proses instansiasi ini dilakukan dengan menggunakan kata kunci yang baru. Hasil pembentukan class inilah yang akan disimpan dalam variabel untuk yang seterusnya dipakai dalam pengolahan yang ada.
Mungkin di penjelasan kali ini, hanya sedikit yang bisa penulis bagikan kepada para Readers yang setia. Sekian.
Konsep Dasar Pemrograman Berbasis Objek

Konsep Dasar Pemrograman Berbasis Objek

KONSEP DASAR PBO

        Pemrograman Berorientasi Obyek (Object-Oriented Programming disingkat OOP) adalah paradigma pemrograman yang berorientasikan terhadap obyek. Pemrograman Berorientasi Obyek merupakan jenis pemrograman dimana programmer mendefinisikan tidak hanya tipe data dari sebuah struktur data, tetapi juga jenis fungsi (operasi) yang dapat diterapkan pada struktur data. Dengan cara ini, struktur data menjadi obyek yang meliputi data dan fungsi. Tidak hanya itu, programmer juga bisa membuat hubungan antara satu objek dengan objek yang lainnya. Contohnya adalah, objek bisa mewarisi karakteristik dari objek lainnya.
       Pemrograman Berorientasi Obyek ditemukan tahun 1960. Metode ini dikembangkan  dari bahasa C dan juga Pascal. Berawal dengan program yang terstruktur inilah, programmer-programmer dapat menulis program yang begitu sulit menjadi lebih mudah.
      Ide awal konsep OOP ini adalah dengan melakukan kombinasi data dan fungsi untuk mengakses data menjadi sebuah kesatuan unit yang dikenal dengan nama objek.
Apa itu Objek ?
       Objek merupakan struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode bersama dengan interaksi mereka dengan tujuan untuk merancang aplikasi dan program komputer. Semua data dan fungsi yang ada di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Setiap objek juga bisa menerima pesan, memproses data, dan mengirimkan pesan ke objek yang lainnya.
Apa keuntungan menggunakan teknik Pemrograman Berorientasi Obyek ?
       Keuntungan yang didapat dari penggunaan teknik Pemrograman Berorientasi Obyek dibandingkan dengan teknik Pemrograman Prosedural adalah bahwa memungkinkan seorang programmer dapat menambah jenis obyek baru tanpa mengubah modul yang telah dibuat. Seorang programmer dapat membuat obyek baru yang dapat mewarisi banyak fitur dari obyek yang sudah ada. Dengan demikian, programmer dapat membuat program obyek-oriented lebih mudah untuk dimodifikasi.
Berikut merupakan konsep-konsep yang terdapat di dalam ruang lingkup Pemrograman Berorientasi Obyek :
Gambar : Istilah-Istilah didalam OOP
  1. Kelas (Class)
       Kelas merupakan kumpulan atas definis data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk tujuan tertentu. Kelas juga digambarkan dengan penggambaran satu set objek yang mempunyai atribut yang sama. Kelas baru dapat dibentuk lebih pesifik dari kelas ada umumnya. Kelas juga diibaratkan jantung dalam Pemrograman Berorientasi Obyek.
  1. Objek (Object)
        Objek adalah entitas yang mempunyai atribut, karakter dan kadang kala disertai dengan kondisi. Objek ini merupakan teknik dalam menyelesaikan masalah yang sering muncul dalam pengembangan perangkat lunak. Teknik ini sangat efektif untuk menemukan cara yang tepat dalam membangun sistem dan menjadi metode yang paling banyak digunakan oleh para pengembang perangkat lunak.
  1. Abtraksi (Abstraction)
     Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yakni kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek yang ada didalam sistem melayani berbagai model dari pelaku abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan juga perubahan serta dapat berkomunikasi dengan objek lain dalam sistem tanpa harus menampakkan kelebiihan yang diterapkan.
  1. Enkapsulasi (Pembungkus)
         Pembungkus adalah penggabungan potongan informasi dan perilaku-perilaku spesifik yang bekerja pada informasi tersebut, untuk kemudian mengemasnya menjadi sebuah objek.
  1. Polimorfisme
     Polimorfisme adalah sebuah fungsionalitas yang diimplikasi dengan berbagai cara yang berbeda. Programmer dapat mempunyai berbagai implementasi untuk sebagian fungsi tertentu.
  1. Inheritas (Pewarisan)
      Inheritas ini merupakan konsep yang memiliki fungsi mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengizinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis yang khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek ini dapat membagi dan memperluas perilaku mereka tanapa melakukan impkementasi perilaku tersebut.
Saya akan memberikan program Java ganjil genap
Hasil gambar untuk ikon java
Unduh Disini